第234章 街霸经济学
第234章 街霸经济学 有一款街霸火了,就会有千千万万的街霸。尤其是街头霸王的吃幣率简直可怕。 通常来讲,街机游戏由於销量大头在游戏幣消耗数量上,所以,为了爭取玩家多投幣,街机游戏除了好玩,难度也会拉满,儘可能让玩家投幣投幣再投幣。 老虎机、推幣机、抓娃娃机等当然是吃幣最快的,但这种东西由於相关法律法规,哪怕是在日本,都不可能设立太多。 而常规游戏而言。 街机上的横版过关游戏,又怎么可能比得上这种格斗游戏! 两个人对打,玩的差,可能一分钟就死没人了,一分钟就是一个幣子投进去,十分钟就要花两千円一对打双方都得投幣。 甚至都不需要有人给计算一下街霸经济学,几家街机游戏老厂,已经敏锐的意识到了这个问题。 这是合法合规的吃幣大户! 日本,大阪。 大概大阪是个臥虎藏龙的地方,在这里,除了卡普空,还有另一家游戏公司也在大阪,而且和最近才崭露头角的卡普空不同,这家公司,在1979年已经开始投入游戏行业,並建立起自己的口碑。 目前盈利状况当然跟阿特拉斯这种反人类公司不一样,但也算是大阪小有名气的公司了。 这家公司叫snk。 意思是新日本企划”。 1987年时,snk推出过包括《雅典娜》《古巴战士》在內的几款游戏,盈利状况喜人。 此刻,snk开发部,眾人匯聚在一起,探討下一步开发计划。 “格斗游戏,这一点是毋庸置疑的,现在的街机厅到处都是《街头霸王》,十分钟就要扔进去几十个游戏幣,我们也应该做格斗游戏!” 社长川崎英吉,很是直白的为这件事情下了定论。 川崎英吉虽然是游戏公司的社长,但是,和瀧邦夫一样,川崎英吉看起来就不像是个游戏公司的社长。 因为川崎英吉当年是职业拳击手,退役之后因为有钱,先后开了咖啡厅、建筑公司、以及投资了snk。 川崎英吉望向眼前的程式设计师、游戏製作人等。 “现在市面上街头霸王最火,我们就学街头霸王製作吧,不过也不要和街头霸王完全相同,我们做出一点变化来。” 眾人探討,七嘴八舌。 “格斗游戏系统肯定是离不开格斗。” “街头霸王的格斗动作已经做得挺好了。” “嗯————或许也有不足之处比如说受击。” “街霸里是有受击反馈的,不但有受击反馈,连续连招时还会有伤害削减,另一方还可以曝气挣脱。 “不能一直防御吗” “另一方可以用投技破解的。” “投技也可以使用拆投破解,只要预测到对方使用投技的话。” “街头霸王也有使用技能的特点,利用摇杆和按钮可以搓招。” 一番探討,川崎英吉顿时陷入沉默。 这卡普空怎么这么坏啊!街头霸王里好像把该有的东西都做出来了! 凡是他们能够想到的,跟格斗游戏有关的功能,几乎都能在街头霸王里找到对应的设计。 思来想去,川崎英吉忽然问:“不能直接改个名字吗,比如他们叫拆投,我们叫————破投。” 另一边立刻有职员举手:“我已经去查过了,卡普空的母公司,阿特拉斯在东京专利局註册了对应玩法的版权,授权费用为,一日元。” 川崎英吉好悬没一口气背过去。 这一日元可太坑了! 一日元,大家都拿得起,但如果付了这笔钱,就相当於是承认,我们的玩法是用了你们的玩法。 而如果不付钱呢那就更糟糕了。一日元你都不付,玩法还相同,那不是抄袭呢嘛! “阿特拉斯怎么这么坏啊!” 川崎英吉点按眉心,有些头疼。 不过比起他的表情,反倒是snk的开发者有些兴奋。 因为,街头霸王太完整了! 纵观街霸游戏,在这段时间內能够成为某种风潮不是没有原因的。 吃幣率还是次要的,重要的是,街头霸王里给出了一个非常完整的格斗游戏系统,无论是投技和拆投的对抗,防御,曝气,搓招,確反,立回等等。 这些系统,可以这样讲,已经直接给后来的每一款格斗游戏都设立好了標杆。 “社长,我认为这一日元並非不能花的,虽然是花了这一日元就相当於承认是snk借用了他们的玩法,但是那又怎么样呢,这套系统已经如此完善了,就算现在再设想,恐怕也很难超出这